[campagne] Pits & Perils : « Honneur et Profit ! » (épisode 8)

  • Genre : médiéval-fantastique
  • MJ : Pierre « Bendir »
  • Joueurs : Adrien, Catherine, JB, Loïc, Ronan
  • Date : 6 novembre 2018
  • Horaire : 20h
  • Durée de la partie : 4h
  • Durée de la campagne : jusqu’à ce que vous soyez riches et célèbres ou que tout le groupe meurt dans d’atroces souffrances

 

 

 

 

Dans l’épisode précédent

De retour de la Forteresse des Anciens le groupe, accompagné d’Amalone l’alchimiste ainsi que de dix réfugiés nains transportant ses meubles, fait la rencontre d’un apprenti magicien répondant au nom de Huidemar l’Adopté. Ce dernier est un ancien charpentier fuyant son village pour ne pas subir le courroux de son seigneur dont la charpente du logis aurait récemment cédé.

Avec l’aide des nains Amalone installe provisoirement ses meubles chez Guillaume dans son appartement du quartier des sages de Brigueux. Il lui a été promis une tour isolée dans un forêt non loin et elle désire pouvoir visiter l’endroit le plus tôt possible. Les aventuriers lui propose alors de patienter quelques heures, le temps de débarrasser ces vieilles pierres de quelques toiles d’araignées et d’y mettre un peu de lumière. Cela ne devrait pas être long. Il y a quelques semaines la mystérieuse tour de Prugeac avait été nettoyée de ses monstres par le groupe, à l’exception de la maîtresse des lieux : une ombre fantomatique particulièrement coriace.

C’est un groupe réduit qui se met alors en route : Dayl, Therbor, Huidemar et Pivert. En effet, Vivesprit et Nereya sont épuisés par le voyage de retour et ont besoin de se reposer pendant au moins la journée avant de repartir à l’aventure. Niniel quant à elle quitte le groupe estimant que ses rapines de voleuse dans les venelles de Brigueux lui rapportent plus de pièces d’or que ces périlleuses escapades dans les donjons.

Deux heures plus tard les aventuriers arrivent à la mystérieuse tour noire. Au rez-de-chaussée Therbor repère une femme blessée incapable de se mouvoir. Il lui apporte une herbe de soin (en lui demandant tout de même sèchement de quitter ce lieux qu’il estime être sa propriété). La femme explique avoir été rouée de coups il y a quelques heures par des brigands alors qu’elle essayait d’emporter le buffet à vaisselle en bois précieux récoltée par ses employeurs : un groupe de trois aventuriers actuellement en exploration dans les étages. Ses agresseurs sont aussi au nombre de trois et se trouvent juste au dessus, en tendant l’oreille on les entend distinctement se battre contre une créature. Remise de ses blessures la villageoise quitte la tour, laissant derrière elle le précieux mobilier.

Grimpant l’escalier en colimaçon le groupe passe discrètement derrière le dos des brigands. Ils les aperçoivent vaincre un orque rouge armé jusqu’aux dents. Therbor et Dayl atteignent le deuxième étage, mais Huidemar et Pivert dégringolent dans l’escalier glissant et se blessent. Le nain et le guerrier interviennent rapidement s’interposant entre leurs amis et les bandits et jouent le bluff en leur indiquant qu’ils sont actuellement huit gaillards prêts à se battre. Celle qui semble être la cheffe fait mine de partir, mais arrivée au niveau de Huidemar elle lui met une dague sous la gorge et ordonne de leur laisser la tour et ses richesses. Grâce à sa magie Huidemar se rend immatériel ce qui lui permet de prendre la fuite. Les trois brigands sont sévèrement rossés et partent sans demander leur reste.

Après une pause bien méritée pour se débarrasser de tout le stress et de la fatigue accumulée ils entrent en trombe dans la pièce du dernier étage où l’ombre les y attends. Pendant que Huidemar blesse le mort-vivant avec ses sortilèges de feu, Therbor pointe son anneau magique pour l’y enfermer. Après de nombreux essais le nain parvient finalement à emprisonner la créature. Celle-ci vibre, signe que l’ombre tente de s’extraire. Therbor passe alors la bague à Huidemar qui court vers l’armoire magique dimensionnelle qui se trouve dans un coin de la pièce, Dayl ouvre les portes. L’anneau est lancé… désormais perdu à tout jamais dans un lieu inconnu tout comme son prisonnier. Hélas… au même moment c’est un fungi qui apparait depuis le portail magique. Ce champignon lâche ses spores sur Huidemar. Le magicien, déjà fortement blessé succombe au poison au bout de quelques secondes.

Dayl et Therbor décident d’emmener le corps de leur camarade jusqu’à Brigueux pour le ressusciter avec un parchemin d’expiation que possède Vivesprit, mais juste avant ils souhaitent débarrasser la tour des quatre araignées géantes qu’ils aperçoivent sous leurs pieds par le trou du plancher. Ils visent les arachnides avec leurs armes de lancé, mais ratent leur cible. Ils attendent alors que les bêtes viennent à eux. S’en suit une débandade peu glorieuse où Dayl prend la fuite portant sur son épaule Therbor, paralysé par le venin des araignée.

Le corps de Huidemar est finalement laissé sans vie au dernier étage du donjon…

 

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