- Genre : médiéval-fantastique
- MJ : Pierre « Bendir »
- Joueurs : Adrien, Amandine, Catherine, JB, Loïc
- Date : 25 septembre 2018
- Horaire : 20h
- Durée de la partie : 4h
- Durée de la campagne : jusqu’à ce que vous soyez riches et célèbres ou que tout le groupe meurt dans d’atroces souffrances
Dans l’épisode précédent
Au bout de leurs trois jours de repos l’opinion générale du groupe est que l’ombre hantant la mystérieuse tour sombre de la forêt de Prugeac est bien trop forte pour eux. Il faut donc trouver une solution pour obtenir des pouvoirs magiques capable de repousser cet esprit.
Depuis leur dernière expédition les aventuriers ont en leur possession un très vieux grimoire sobrement intitulé « Grimoire de Dissimulation des Édifices Imposants » et se souviennent d’un alchimiste du nom de Guillaume vivant à Brigueux, celui-là même qui avait l’habitude de leur racheter des composants magiques. Celui-ci est capable de les mettre en relation avec une acheteuse, il se propose même de leur servir de guide jusqu’à la demeure de cette personne en échange de quoi les bénéfices du livre devraient être partagés.
En compagnie du fidèle Pivert, mais en l’absence de Niniel qui devait se rendre au Congrès Annuel des Voleurs Brigueuxien, le groupe entame un voyage pour une direction que seul Guillaume connaît. Au terme de 9h de marche ils découvrent la grande cité sainte de Saint-Alvecy, seconde plus grande ville du Royaume. Ils séjournent dans l’une de ses nombreuses auberges où ils entendent parler de deux étranges histoires. La première concerne une ferme au sud subissant la sauvagerie d’un Coquatrice et la seconde la présence magique d’une licorne chargée d’or dans les collines du duché voisin de Coquecourt.
Le lendemain ils poursuivent le voyage encore une heure vers l’ouest et parviennent à une vieille forteresse appelée « Le Fort des Anciens », occupée par des soldats familiers de Guillaume. Ici, l’alchimiste explique que dans les profondeurs de cette forteresse se trouve une vieille ville antique ensevelie. C’est dans ces profondeurs que vivrait Amalone telle une ermite. Cette alchimiste collectionneuse y ferait des recherches archéologiques sur la magie des anciens. Guillaume montre aux voyageurs la marche à suivre pour rencontrer Amalone : un rat apprivoisé est doté d’un message accroché autour du cou puis est lâché à travers le souterrain. L’animal traverse le donjon et apporte le message à l’ermite qui peut soit répondre par un autre message, soit venir en personne jusqu’à la forteresse. Les soldats font souvent appel à elle pour la confection de potions. Mais voilà, un problème se présente. Cette fois-ci le rat revient… partiellement brûlé, tout comme le message qui n’a pas été délivré. Amalone est peut-être en danger…
Après avoir rassemblé leur équipement, le groupe descend dans les profondeurs du Fort des Anciens. C’est un dédale de pièces, de couloirs, d’escaliers et de puits ensevelis sous terre. Les
aventuriers combattent six gobelins, échappent à un goblours, ramassent de nombreuses potions colorées aux effets inconnus, une armure en plutôt bon état ainsi qu’une belle épée. Ils échappent
aussi à quelques pièges et avancent prudemment dans d’étroits escaliers glissants. Au plus profond de ces lieux, ils combattent deux immenses minotaures et une goule à l’intérieur des cellules d’un cachot. Les monstres défaits, Therbor ramasse sur le cadavre de l’un d’entre eux un mystérieux anneau… selon Vivesprit il n’y a aucun doute quant à la nature magique de cet artefact.
Mais de quelle magie s’agit-il ?