[campagne] Pits & Perils : « Honneur et Profit ! » (épisode 16)

Genre : médiéval-fantastique
MJ : Pierre « Bendir »
Joueurs : Adrien, Catherine, JB, Loïc, Ronan
Date : 04 juin 2019
Horaire : 20h30
Durée de la partie : 4h
Durée de la campagne : jusqu’à ce que vous soyez riches et célèbres ou que tout le groupe meurt dans d’atroces souffrances

Dans l’épisode précédent

Une fois réfugiés à l’auberge rurale des Quatre Mules les fugitifs envoient l’un de leurs amis nains en messager direction Brigueux pour demander du renfort de la part de leurs compagnons. Nereya rejoint le groupe le lendemain matin dans un bivouac installé à l’écart de la grande route, à l’abris des nombreuses patrouilles qui recherchent activement les « hérétiques de Saint-Alvecy ».

Ce matin là Frère Mauvis est particulièrement inquiet des évènements à venir et ne cesse de ressasser son ressentiment envers ses voyageurs de fortune. C’est alors que le groupe est témoin de la perte de contrôle de Pivert qui, l’espace d’un instant, semble être devenu diable aussi bien par le corps que par l’esprit. Le jeune garçon se jette toutes griffes dehors sur le moine, sans l’intervention de Vivesprit, frère Mauvis aurait probablement écopé d’une balafre, si ce n’est pire.

La marche peut reprendre en direction du Duché de Sceaux, situé au sud de l’autre côté d’un fleuve, mais le pont est gardé par quatre tour et plusieurs gardes. Les voyageurs préfèrent donc faire un détour pour longer le fleuve jusqu’à un guet plus discret. C’est dans une ferme déserte envahie de cockatrices qu’ils trouvent une barque abandonné. Nereya et Dayl s’emparent des rames et quelques minutes plus tard les sept aventuriers posent le pied dans le Duché de Sceaux.

Deux heures de marche plus tard quelques maisons en rondin qui composent un petit village sont aperçues. Il est ordonné à Pivert de se camoufler dans un fourré afin de ne pas effrayer les villageois, Vivesprit lui explique que s’il siffle trois fois ce sera le signal pour quitter sa cachette et rejoindre le groupe.

Après avoir sympathisé avec une famille de chasseurs-cueilleurs (les Duché de Sceau n’étant pas vraiment porté sur l’agriculture) les fugitifs assistent à l’attaque d’une véritable armée de gnomes. Leur chef, monté sur un centaure, ordonne l’arrestation et la déportation de tous les villageois. Le groupe, mains liées, n’a d’autre choix que de suivre le cortège jusqu’à une obscure forêt. Vivesprit siffle trois fois dans l’espoir que Pivert vienne les sauver.

Au bout de deux heures de marche les prisonniers et leurs (petits) agresseurs arrivent à un arbre gigantesque servant de fort. Alors que le gnome monté sur un centaure passe l’entrée Vivesprit projette une colonne de glace qui fait s’empaler le chef gnome et sa monture sur la herse relevée et bloque par la même manœuvre le passage. Les aventuriers encouragent les villageois à se rebeller, mais la majorité sont terrorisé à l’idée de se faire exécuter sur le champ. Ceux qui s’en prennent à leur tortionnaires sont attaqué sans pitié à coup de lances, de carreaux d’arbalètes et de couteaux.

Dans la forêt un véritable carnage a lieu, les cris d’horreur des villageois en fuite ou en train d’être cruellement exécutés retentissent. Frère Mauvis prend ses jambes à son cou, les aventuriers le perdent de vue. Mathilde se réfugie derrière Dayl qui livre un combat féroce avec ses camarades contre des gnomes en supériorité numérique. Au bout de quelques minutes Pivert surgie et vient prêter main forte à ses amis. Les blessures sont nombreuses, même Mathilde reçoit un carreau d’arbalète qui lui fait frôler la mort. Au bout d’un certain moment les gnomes sont suffisamment éparpillés autour du fort pour que le groupe se rassemble, retrouve Mauvis et prenne la fuite. Une autre prisonnière qui répond au nom de « Mésange la Gueularde » les accompagne.

Durant leur fuite de nombreux corps de villageois sont enjambés, les cris et le son des armes qui s’enfoncent dans la chair continue de retentir sur les troncs des grands pins. C’est un véritable massacre. Les gnomes étaient trop nombreux et préparés. Seul une infime partie des villageois semble avoir pu prendre la fuite, la plupart sont morts et le reste a été récupéré pour devenir esclave comme cela été prévu.

Soudain frère Mauvis apparait au détour d’un sapin. « J’ai cru mourir cinq fois, c’est un miracle que je vous retrouve ! » L’espace d’un instant le groupe semble voir double, frère Mauvis étant déjà en train de les suivre. C’était bien entendu un piège, le premier Mauvis se métamorphose en un gnome au bonnet bleu qui projette des éclairs du bout de ses doigts tout en appelant ses congénères à l’aide. Le gnome mage est rapidement mis en fuite, mais les aventuriers sont plus que jamais épuisés et perdus au beau milieu d’une région inconnue.

Quelques heures de marche plus tard le groupe atteint un grand rocher que Mésange désigne comme étant le Roc Hanté. « Bien que sinistre il est totalement inoffensif, précise la femme. » C’est le moment de se reposer autour d’un feu de camp.

A l’écart de Pivert frère Mauvis révèle à Dayl, Nereya, Terbor et Vivesprit que le garçon maudit a à nouveau failli le tuer dans un un accès de rage au cours de la bataille. Tout le monde admet s’inquiéter pour l’intégrité mentale de leur porteur de torche. Mais le groupe se sert les coudes et essaye de garder espoir dans cette épreuve. Mauvis partage son outre de vin de messe, Mathilde avoue à demi-mot son amour pour Dayl et Mésange raconte sa difficile profession de crieuse de rue. Elle possède d’ailleurs dans sa sacoche un parchemin contenant les dernières nouvelles qu’elle devait crier à Rochegord, la capitale du Duché. Le papier fait explicitement référence à la traque des fugitifs. Faisant désormais confiance à ses sauveurs Mésange la Gueularde brule le parchemin dans le feu et jure de guider le groupe jusqu’à un sage détenant des informations précieuses sur les druides et leur localisation.


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