Genre : médiéval-fantastique
MJ : Pierre « Bendir »
Joueurs : Adrien, Catherine, JB, Loïc, Ronan
Date : 04 juin 2019
Horaire : 20h30
Durée de la partie : 4h
Dans l’épisode précédent
Une fois arrivé dans la cité de Rochegord l’équipe retrouve Inaki à l’auberge du Rat Bougris. Le nain prêtre avait reçu la missive de ses amis il y a quelques jours et était parvenu sans encombre dans la capitale du Duché de Sceau quelques heures plus tôt.
Le lendemain Mésange mène les héros à l’académie locale pour rencontrer Varocher le sage. L’érudit effectuera les recherches dont ont besoin les voyageurs, mais ce travail est long et complexe et nécessitera trois jours de recherches. Durant ce délai Vivesprit et Nereya se renseignent auprès des étudiants alchimistes du quartier à propos des effets des potions inconnues qu’ils ont ramassés au cours de leurs récentes aventures. Pendant ce temps Terbor fait graver son profil sur une hache neuve, Nereya et Inaki s’adonnent à quelques jeux d’argent et Dayl apprend de nombreuses choses concernant la survie en forêt auprès de Pivert qui couche à l’extérieur des remparts.
Au terme de ses recherches Varocher explique au groupe que l’itinéraire jusqu’à « la forêt hors du temps » qu’ils recherchent prendra plus de deux jours de voyage en direction du sud. Cela les menera jusqu’à un cercle de pierres levées. Il en profite aussi pour leur enseigner les rudiments du druidisme, savoirs nécessaire afin de gagner la confiance de la druide ancestrale qui garde le passage vers la mystérieuse forêt.
Le voyage est compliqué. En l’absence de route ou de sentier il est aisé de se perdre. Les aventuriers effectuent plusieurs détours pour contourner tantôt une zone trop escarpée, tantôt un terrain infesté de plantes carnivores ou encombrée de végétations inextricables. Le Duché de Sceau abrite bien des mystères, tel un minuscule puits qui offre à Dayl une Crapaudine, roche magique capable de guérir toutes les maladies. La région est néanmoins habitée et la ville de La Baroy et le hameau de Borensin font office de haltes bienvenue pour passer les nuits.
Le troisième jour, au bout de quatre heures de recherches, les voyageurs trouvent le cercle de pierres. Un gnome apparait et parle longuement à Pivert dans le langage druidique. Le garçon semble avoir appris cette langue depuis sa confrontation avec la papesse. Soudain le petit être prend forme humaine. C’est une très vieille femme : la druide ancestrale. Gardienne du portail vers la forêt hors du temps.
Elle s’entretient à tour de rôle avec ses visiteurs jusqu’au coucher du soleil, il s’agit d’un test destiné à savoir s’ils sont aptes à voyager vers l’autre monde. Terbor et Mauvis ratent de peu cet entretien, tandis que Nereya n’est pas du tout à la hauteur. Ils doivent donc passer une épreuve concistant en une nuit solitaire en forêt. Au cours de cette nuit Terbor et Mauvis sont exposés à des cauchemars très éprouvant, mais l’absorption d’une « potion » favorisant la sagesse (commande spéciale de Vivesprit auprès des étudiants alchimistes) leur permettent de réussir ce défi haut la main. Nereya quant à elle est confrontée à un esprit druidique fantomatique se transformant en ours. Le combat ardu met à l’épreuve la résilience de la prêtresse et sa capacité à dépasser ses limites pour l’honneur des druides. Elle réussie de justesse ce défi.
Le lendemain la druide ancestrale mène les neuf courageux voyageurs : Terbor, Vivesprit, Dayl, Inaki, Nereya, Pivert, Mésange, Mauvis et Mathilde, à une source. La « source de vraie vue ». Après avoir plongés à tour de rôle leurs pupilles dans cette eau clair un portail se dévoile à leur regard. C’est le chemin menant à La Forêt Hors du Temps. La dimension où les druides du passé se sont réfugiés. Le passage consiste en une chute dimensionnelle très éprouvante pour l’esprit. Les trois dimensions physiques ainsi que le temps et la conscience se mélange, plongeant pendant quelques instants qui semblent durer des heures les aventuriers dans la folie. Vivesprit vit la chute d’une manière particulière puisqu’il se retrouve face à Satan. Au creux de la main du Seigneur Démoniaque l’elfe se retrouve confronté à sa Némésis qui le presse de lui offrir une âme. Ce retard de paiement a courroucé le malin qui transforme alors Pivert en une créature plus misérable encore, une sorte d’insecte, et qui étend la malédiction à mésange qui se transforme à son tour en diablesse.
Une fois remis de ce voyage le groupe découvre une forêt aux troncs blancs et aux feuilles argentées. Le ciel et le sol semble avoir la même apparence et de nombreux druides à l’aspect fantomatique recueil les malheureux. Ils se présentent comme étant les Druides Primordiaux et comprennent rapidement en voyant l’état de Pivert et Mésange qu’ils doivent utiliser leurs pouvoirs pour lever la malédiction.
Après avoir soigné le groupe ils se réunissent autour d’un petit miroir à l’intérieur duquel apparait un palais des enfers. Satan, en son antre, se retrouve soudain emprisonné dans une sorte de cocon.
« Nous nous efforçons de contenir le Seigneur Démoniaque, nous allons ouvrir un portail qui vous permettra de vous infiltrer dans sa demeure. Une fois son bureau atteint vous pourrez détruire le contrat de la malédiction et libérer vos amis du mal. »